학습 동기
게임 내에서 NPC와의 대화나 상호작용 가능한 오브젝트를 구현할 때, 각각의 상황에 맞는 UI를 따로 만들기보다 공통적으로 사용할 수 있는 대화 다이얼로그와 상호작용 안내 UI를 설계해두면 개발 효율성과 유지보수성이 크게 향상된다. 이러한 이유로 오늘은 재사용 가능한 두 가지 UI 구조를 제작하였다.
제작 내용
- 대화 다이얼로그 (Dialogue UI)
- 역할: NPC와의 대사 내용을 출력하고, 이름, 문장, 선택지 등을 표시
- 구성: 이름 텍스트, 대사 텍스트, 배경 패널, (선택지가 있다면 버튼들)
- 동작 방식: 외부에서 대사 내용을 전달받아 UI에 표시하며, 대화가 종료되면 UI를 숨긴다. 이후 선택지 분기, 대사 스크립트 연동 등으로 확장 가능하도록 설계한다.2.상호작용 토글 (Interaction Tooltip)
- 상호작용 토글 (Interaction Tooltip)
- 역할: 플레이어가 상호작용 가능한 오브젝트 근처에 접근했을 때, "E키를 눌러 상호작용"과 같은 문구를 출력
- 구성: 짧은 텍스트 또는 아이콘 형태의 UI, 오브젝트 위에 표시되는 World-space Canvas 또는 화면 고정형 UI
- 동작 방식: 트리거 범위를 통해 오브젝트 접근을 감지하고 UI를 표시하며, E 키 입력 시 오브젝트의 상호작용 로직을 실행한다. 감지 범위를 벗어나면 UI를 숨긴다.활용 사례
느낀 점
- 단순히 UI를 띄우는 데 그치지 않고, 트리거 탐지와 UI 제어를 분리해 구조화함으로써 다양한 상황에 유연하게 대응할 수 있도록 만들 수 있었다.
특히 인터페이스 또는 공통 컴포넌트를 기반으로 상호작용 가능한 오브젝트를 정의함으로써 일관된 방식으로 UI를 띄우고 로직을 제어할 수 있다는 점에서 큰 장점이 있었다.
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