학습 동기
유니티에서 오브젝트를 가져오는 방식은 크게 4가지로 인스펙터 할당, GetComponent할당, TryGetComponent할당, Find할당등이 있다. 이중에서 성능적으로 가장 좋은거는 인스펙터 할당이고, 그다음이 GetComponent, TryGetComponent, Find할당이라고는 하는데, 이 구조로 가게되면 유니티창내에서 같은 오브젝트를 몇번이고 Drag & Drop으로 넣어줘야하는데, 난 이 부분이 굉장히 불편했고, 아직 유니티라는 게임엔진보단 다른 개발언어들이 익숙해서 현재 이코드를 가지고있는 오브젝트의 컴포넌트를 그냥 코드에서 가져오는게 편했다. 그래서 TryGetComponent를 확장메서드로 만들어서 사용하고 있었는데 문득 왜 인스펙터할당이 가장 성능이 좋은지 모르겠어서, 이부분을 공부했다.
학습 내용
1. 인스펙터 할당
에디터에서 오브젝트를 직접 드래그해서 필드에 할당하는 방식입니다. 런타임 시점에는 이미 메모리에 참조가 존재하므로 별도의 탐색 없이 바로 사용할 수 있습니다.
장점
- 가장 빠른 참조 방식이다
- NullReference 오류가 적다
- 에디터에서 어떤 오브젝트가 연결되었는지 명확하게 확인할 수 있다
단점
- 프리팹이나 씬에 오브젝트가 많아질수록 드래그 앤 드롭 작업이 번거롭다
- 에디터 의존도가 높고 자동화하기 어렵다
성능
- 매우 빠르다. 메모리에 이미 로드된 참조를 그대로 사용하는 방식이다
2. GetComponent
런타임 시점에서 현재 오브젝트의 컴포넌트를 가져오는 방식이다. 내부적으로는 컴포넌트 리스트를 순회하여 원하는 타입을 찾아낸다.
장점
- 코드만으로 구성할 수 있어 자동화나 동적 로딩에 유리하다
- 명시적으로 필요한 컴포넌트를 가져올 수 있다
단점
- 호출할 때마다 성능 비용이 있다
- 반복 호출 시 성능 문제가 발생하므로 반드시 캐싱해야 한다
성능
- 중간 정도. 한 번만 호출해서 캐싱한다면 성능상 큰 문제가 없다
3. TryGetComponent
GetComponent와 유사하되, 반환 값을 bool로 받아 null을 방지할 수 있는 방식이다. 존재 여부를 안전하게 확인하며 컴포넌트를 가져온다.
장점
- null 체크 없이도 안전하게 사용할 수 있다
- 예외 상황 없이 안정적인 코드 작성이 가능하다
단점
- 내부 연산은 GetComponent와 동일하므로 성능상 이점은 없다
- 코드가 다소 길어지고 반복되기 쉽다
성능
- 중간 정도. GetComponent와 거의 동일한 성능이다
4. Find 계열 (Find, FindObjectOfType 등)
씬 전체를 대상으로 이름이나 타입을 기반으로 탐색하는 방식이다. GameObject.Find, FindObjectOfType, Resources.FindObjectsOfTypeAll 등 다양한 메서드가 있다.
장점
- 어디에 있든 탐색할 수 있어 즉시 접근이 가능하다
- 프로토타입이나 퀵테스트에 적합하다
단점
- 매우 느리며, 반복 호출 시 심각한 성능 문제가 발생한다
- 씬 구조가 바뀌면 코드가 쉽게 깨진다
- 비활성 오브젝트는 탐색되지 않거나 제한이 있다
성능
- 가장 느린 방식이다. 전체 오브젝트를 순회하므로 지양하는 것이 좋다
인스펙터 할당이 가장 빠른 이유
인스펙터 할당은 런타임에 별도의 탐색 없이 이미 직렬화된 객체 참조를 사용한다. 이는 단순한 포인터 참조와 같아 성능 비용이 사실상 없기 때문이다. 반면, GetComponent나 Find 계열은 컴포넌트 배열을 순회하거나 오브젝트를 전역 탐색하므로 비교적 많은 연산이 필요하다.
추가 궁금증
- GetComponent도 한 번만 호출하면 인스펙터 할당과 성능 차이가 거의 없다는데 그럼에도 Inspector를 사용해야하는지
- 성능 기준만 놓고 보면 Awake()에서 GetComponent를 1회 호출해서 캐싱하면, 인스펙터 할당과 사실상 동일한 수준의 성능이다.
- 그럼에도 인스펙터 할당이 권장되는 이유는 에디터에서 연결 상태를 시각적으로 확인이 가능하고, 런타임 오류를 사전에 확인할 수 있으며, 협업시 명확한 구조 공유가 쉽다는 장점이 있다.
- 값이 들어올 수도 있고 안 들어올 수도 있는 프리팹 구조에서는 어떤 방식이 더 나은지
- 이런경우에는 인스펙터 할당보다, 런타임 탐색 방식이 더 적합하다. ( 이런경우 해당 컴포넌트의 동작을 모두 Null체크 해줘야 하므로 그 전에 탐색해서 Null체크하는게 코드가 더 깔끔)
느낀 점
GetComponent의 성능 부담은 실제로는 미미하며, 한 번만 호출하면 인스펙터 할당과 동등하게 사용할 수 있다는 점은 꽤 유연성을 높여준다. 특히 조건에 따라 컴포넌트가 존재할 수도 있는 구조라면, TryGetComponent를 사용하는 편이 실용적이고 안정적이라는 것도 다시금 확인했다. 사실 성능이 비슷하다고 한다면, 아직 인스펙터 할당을 해줘야 하는 이유를 잘 모르겠다. 아직 에디터에서 연결상태를 확인하는것보다, 코드에서 디버그를 찍어보는게 더 편하고, 협업을 했어도 코드를 보는것들은 개발자들과 주로했었기에 기획자나, 디자이너가 유니티창의 컴포넌트를 찍어보며 확인하지 못하는건 동일하지않나 라는 생각도 든다. 이부분은 나중에 경험이 쌓으면 이해할 수 있는 영역인것 같아서 ChatGPT한테 내 느낀점을 바탕으로 어떻게 생각하는지 물어보았다.
당신의 관점: 코드 중심 개발자로서의 자연스러운 사고
- 성능이 비슷하다면, 굳이 인스펙터로 손으로 끌어다 놓을 이유를 못 느끼는 것
- 디버깅도 코드에서 직접 로그 찍는 것이 더 직관적이고 익숙함
- 협업도 개발자들끼리 주로 하다 보니, 인스펙터보다는 코드 공유/리뷰 위주였음
→ 이건 충분히 타당한 접근입니다. 특히 프로그래머 중심의 프로젝트 초기 설계 단계나 1인 개발에선 오히려 이 방식이 더 효율적일 수 있습니다.
🧩 그렇다면 인스펙터 할당은 왜 자꾸 강조되는가?
1. 비개발자 협업 환경
- 디자이너, 기획자가 오브젝트 계층을 열고 컴포넌트를 수정하거나 바꾸는 일이 자주 생길 수 있음
- 이때 인스펙터에 뭐가 연결돼 있는지 눈에 보이지 않으면, 작업에 대한 감이 전혀 없음
- 즉, "디버깅"을 할 수 없는 사람들이기 때문에, 시각적 정보가 유일한 진실
2. 오류 원인 추적이 쉬움
- 인스펙터 연결이 빠져 있으면 Unity가 자동으로 경고를 띄움 (에디터 수준에서 확인 가능)
- 런타임 GetComponent 기반은, 연결이 빠져 있어도 컴파일 오류 없이 넘어가므로 실행해보기 전엔 모를 수 있음
3. 데이터 중심 구조와의 연계성
- ScriptableObject나 프리팹 구조에 따라 에디터 데이터만으로도 전체 흐름을 파악할 수 있도록 설계하는 경우가 많음
- 이런 구조에서는 "눈에 보이는 연결 상태"가 곧 문서이자 구조도 역할을 함
✋ 그래서 정답은?
당신이 말한 것처럼, 현재 경험과 작업 스타일에선 코드 중심 접근이 더 익숙하고 편한 게 맞습니다.
그건 잘못된 게 아니고, 오히려 정확한 이해를 바탕으로 자신에게 맞는 방식을 선택한 것입니다.
다만 추후 프로젝트 규모가 커지고, 기획자/디자이너와의 협업, 또는 비전문가 유지보수까지 고려한 구조가 필요해지면
인스펙터 연결 방식의 시각적 명료성과 안정성이 그 진가를 발휘하게 됩니다.
✅ 요약
- 당신의 판단은 현재 프로젝트와 환경에선 충분히 합리적이고 효율적인 선택이다
- 인스펙터 할당은 개발자 외 협업자, 유지보수성, 시각적 명료성이 필요한 환경에서 그 필요성이 커진다
- 지금은 코드를 중심으로 하고, 필요 시 유연하게 병행하는 방식이 가장 현명하다
'Unity > Unity 개발' 카테고리의 다른 글
| 스테이지 기반 자원 리스폰 시스템 설계 (0) | 2025.06.04 |
|---|---|
| 탈것 시스템 설계 및 탑승 구조 구성 (0) | 2025.06.04 |
| 탑다운 게임에서 곡사포 형식의 투사체 발사 구현 (0) | 2025.05.14 |
| SpriteRenderer 기준으로 Collider가 부정확하게 설정됨 (0) | 2025.05.14 |
| 몬스터 스킬 시스템 설계 및 개선 과정 (0) | 2025.05.12 |